
(文/陈济深 编辑/张广凯)
三年前的B站,正处于至暗时刻。
2022年年,B站全年净亏损分别高亿元亿元,两年烧掉超亿。"B站流量难变现"是资本市场的普遍共识,叔叔的商业模式饱受质疑。
转折发生年初。公司董事会主席兼首席执行官陈睿在财报电话会上立下军令状:2024年第三季度实现运营利润转正。这个曾被视为"不可能完成的任务",年Q3准时着陆——B站实现调整后净利.36亿元,上市以来首次单季度盈利,打破了市场对其"无法盈利"的固有认知。2024年全年,B站营.32亿元,同比增%,净亏损收窄.64亿元,离年度盈利只差最后一步。
3日晚,B站交出年全年答卷:总营.5亿元,同比增%;调整后净利.9亿元,首次实现全年盈利。 全年实亿元正向运营现金流,截至年末在手现.5亿元。
从巨亿到盈.9亿,B站用三年打完了一场翻身仗。陈睿年称为"有着里程碑意义的一年"。
然而,资本市场没有温情。对于一家MAU.66亿、营收突亿的公司来说,当"能不能赚钱"已经不再是悬念,市场开始盯着你还能跑多快。 对B站管理层来说,新的行业大考才刚刚开始。
盘子大了之后,增速怎么保?
拆解B年四个季度的营收数据,增速的变化曲线一目了然:一季度营.0亿元,同比增%;二季度营.4亿元,同比增%;三季度营.9亿元,同比增%;四季度营.2亿元,同比增%。全%的增速,低年%。
逐季收窄的趋势十分明显。Q3增速断崖式下滑%,主要受《三国:谋定天下》上线首年高基数影响。Q4虽然回%,但对年Q4同%的增速,依然明显放缓。
用户数据同样值得细看。Q4日均活跃用.13亿,同比增%;月均活跃用.66亿,同比增%——同比口径确实还在涨。但另一个维度的信号更值得关注:B站三季度DAU.17亿、MAU.76亿,均为历史新高;到了四季度,DAU环比下降万.13亿,MAU环比下降万.66亿。
这并不意味着B站"不行了"。对一个MAU已经接.7亿的平台来说,用户规模不可能永远线性增长,但这意味着B站也迎来了增长引擎的换挡时刻:从拉新驱动,切换到单用户价值驱动。
好消息是,这个换挡已经在发生。四季度月均付费用户万,同比增%,再创新高。大会员人万,同比增%,其中%为年度订阅或自动续费用户。MAU在环比下降的同时,付费用户数逆势增%——这说明用户的付费意愿和粘性仍在上升。陈睿此前也指出,B站用户平均年龄已岁,"可支配收入在提升,消费场景也将覆盖更多生活消费领域"。
ARPU提升的空间是存在的,但节奏能否跑赢MAU增速放缓的趋势,是接下来几个季度需要验证的核心命题。
广告破百亿:下一个百亿从哪来?
广告业务是这份财报中最亮眼的结构性变化。
B年全年广告收入.6亿元,同比增%,占总营收%。
回看三年前,2022年广告收入.7亿、占营收.1%;2023年.1亿元,同比增%。三年间,广告收入翻了一倍,占比%跃升%。广告与游戏、增值服务共同构成B站营收的三大支柱,且正在成为其中增速最快的那根。
Q4广告收.4亿元,同比增%,连个季度保持同比高速增长,且增速从Q1%逐季加速到Q4%。前五大广告行业分别是游戏、数码家电、网服、电商和汽车。
在品牌方普遍捂紧钱袋子年,大部分以广告为主营业务之一的头部互联网公司,广告收入增速普遍%左右,而B站依然能够连续多个季度保%以上的增速。核心原因在于,B站手里握着别人没有的牌——AI。
B站全年AI类广告同比增%,是B站广告增量中最具爆发力的品类。这背后的逻辑不难理解:B站是中国AI内容心智最强的社区,每月超.2亿人在B站消费AI内容,四季度AI内容播放时长同比增%。
当AI企业需要做产品推广、品牌教育和用户获取时,B站几乎是绕不开的一站。年网就曾表示AI将重塑B站用户的价值,这一判断如今已被数据充分印证。
当然,AI广告的增速本身也在经历自然的收敛曲线:一季度同比增长%,三季度同比增长%,全年落%。这和任何新兴品类的投放节奏类似——早期爆发、中期回归常态,阶段性的脉冲终归会回到稳态。关键在于,当脉冲消退之后,AI是否会像电商和游戏一样,沉淀为B站广告生态中的常驻品类。从目前AI内容在B站的渗透深度来看,这个概率不低。
期间的数据则从另一个维度证明了B站广告的"含金量":全行业平均新客%,千元以上商品GMV同比增%。B站高价值年轻用户的消费潜力正在被持续"开采"。
广告百亿是一个里程碑,但也仅仅是一个起点。从百亿到两百亿的路怎么走,需要管理层拿出比过去三年更大的功夫。
游戏:长青树和新芽
游戏全年收.9亿元,同比增%,Q4贡.4亿元。这个增速低年%——2024年全年游戏收入.1亿元,其中《三谋》上线首年的红利功不可没。进入运营第二年后增速自然回落,属于高基数效应。
但比起增速数字,更值得关注的是B站在游戏领域展现出的一种独特能力:养长青树。
B站游戏业务有一个不常被提及但极为重要的特征:它的收入底盘由少数几款长线运营游戏牢牢撑住。《FGO》运营至今已是年,《碧蓝航线》也走到了个年头,两者依然在持续稳定贡献收入。加上上线第二年表现依然稳健的《三谋》,据券商测算,仅这三款游戏就贡献了B站游戏业务收入的大头。
这个结构的意义在于:它反向证明了《三谋》成为下一棵长青树的可能性。陈睿在财报电话会上表示,"我们很有信心,《三国:谋定天下》至少是能够成为一款五年以上生命周期的游戏,为我们带来稳定的游戏营收。"《三谋》连个赛季在更新后稳居iOS排行榜前五——而B站对《FGO》和《碧蓝航线》长达八九年的运营经验,恰恰说明它知道怎么把一款好游戏养成常青藤。这种"养树"的能力,在国内游戏行业并不多见。
而在长青树之外,B站还种出了一棵让人意外的新芽。
《逃离鸭科夫》由哔哩哔哩游戏旗下Team Soda(碳酸小队)工作室开发,发天内在Steam平台销量突万份,首周销量突万份。2026月,《逃离鸭科夫》凭万的销量排年国产游戏销量年榜榜首,总销售额达.5亿元。
碳酸小队总共也只有五个员工,包个策划个美术,每个人身兼数职。一人小团队、定元的买断制独立游戏,绝对收入体量当然无法与《三谋》这样长线运营的SLG相提并论。但它证明了另一种能力:B站能用极小的团队和成本做出口碑与销量兼具的精品单机。B站对Team Soda多年的信任和看重,才成就了这样一段佳话。
陈睿将这两款产品归纳为"品类年轻化"大战略的成功案例——不逼肝、不逼氪,敢于在细分赛道做到极致。
值得注意的是,《逃离鸭科夫》的手游移植项目已经启动,如果手游版成功落地,其商业价值将得到数量级的放大。与此同时,新品《三国百将牌》封闭测试反馈良好,计划𱆏日开启终极测试。
作为B站第二款非二次元产品,《三国:百将牌》背后所求的故事空间比三谋更大——年轻化的战略前提下,B站游戏业务把手伸向了棋牌这个天然大DAU的赛道。
从SLG到买断制单机再到休闲竞技卡牌,B站正在从过去的"二次元游戏代理商"转型为一个多品类、多赛道的精品游戏平台。但能否在《三谋》之外再种出第二棵长青树,年游戏业务最核心的悬念。
赚到钱之后,B站要回答一个更大的问题
B站用三年时间完成了一轮翻身。从巨亿到全年盈.9亿,毛利率连个季度环比提升%,广告突破百亿,游戏爆款频出——商业模式已经跑通,这一点不再需要证明。
但跑通和跑远是两件事。
2025年的B站像一个刚还完债的年轻人:账上终于有了余粮,但接下来是买房、结婚还是创业,每一步都比"活下来"更考验判断力。营收增速%放缓%,MAU在接亿后增长空间收窄,AI广告的脉冲红利终将回归常态,游戏业务能否持续培育出精品矩阵——每一个问题都指向同一个核心命题:未来的B站靠什么增长?
陈睿在财报中年定义为"AI正在重塑内容创作、社区体验及商业效率的时代"。AI对B站而言不只是广告收入的增量来源,更可能重塑内容生产的成本结构和社区的分发效率——但这张牌怎么打,目前还只停留在叙事层面,尚未体现在财务数据中。
三年前,市场问B站:你能不能赚钱?B站.9亿利润回答了这个问题。现在市场换了一道题:你能不能亿的底盘上,继续保持一家成长型公司的速度?
这道题没有标准答案。但当持续亏损年的B站终于在叔叔手里“拨云见日”,我们或许应该给这家公司多一点耐心。毕竟,在一个追求快钱的时代,能坚持用十几年时间去守护一个社区,并最终证明“好内容能养活自己”的人,本身就值得被报以信心。